วันพุธที่ 12 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา


โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นการนำเอาความรู้ในด้านการเขียนโปรแกรม  มาใช้ร่วมกับอุปกรณ์คอมพิวเตอร์รวมถึงอุปกรณ์อื่นที่เกี่ยวข้อง  เพื่อผลิตผลงานสำหรับแก้ปัญหา  หรือนำผลงานมาประยุกต์ในงานจริง  นักเรียนจะต้องใช้ความรู้และประสบการณ์  เพื่อวางแผนการพัฒนาโครงงาน  โดยอาจขอคำปรึกษาจากอาจารย์ผู้สอน  หรือผู้ทรงคุณวุฒิอื่น  เป้าหมายสูงสุดของการจัดทำโครงงานคือ  การที่โครงงานได้ถูกนำไปใช้งานจริงและก่อให้เกิดประโยชน์ในชีวิตจริงของผู้นำไปใช้
ในการเลือกหัวข้อโครงงานนั้นผู้พัฒนาอาจเริ่มจากการใช้ความคิดสร้างสรรค์  ร่วมกับประสบการณ์ในการคิดค้นถึงสิ่งที่แก้ปัญหา  และความเป็นไปได้ในการนำเอาระบบคอมพิวเตอร์มาช่วยงาน  โดยทั่วไปแล้วโครงงานคอมพิวเตอร์สามารถแบ่งออกได้เป็น  5  ประเภท  คือ
1.  โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา  เป็นการสร้างบทเรียนที่อาจมีแบบฝึกหัดหรือคำถามเพื่อทดสอบด้วย
2.  โครงงานพัฒนาเครื่องมือ  เป็นการพัฒนาโปรแกรมช่วยงานในด้านต่าง ๆ
3.  โครงงานจำลองทฤษฎี  เป็นการพัฒนาโปรแกรมเพื่อจำลองการทดลองในด้านต่างๆ  ที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้
4.  โครงงานประยุกต์  เป็นการนำเอาคอมพิวเตอร์มาประยุกต์ร่วมกับอุปกรณ์อื่นในการประดิษฐ์สิ่งของหรือปรับปรุงเครื่องมือที่มีอยู่เดิมให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น
5.  โครงงานพัฒนาเกม  เป็นการสร้างเกมเพื่อการศึกษาหรือความบันเทิง

1.  โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)  เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มก็ได้
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)  เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปแบบของโปรแกรมคอมพิวเตอร์  เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น
3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment)  เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลอง การทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคำอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนำเสนอวิธีการจำลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์
 4.  โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)  โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อนแล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้ว ปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development) เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกม เพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน  ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย
-แหล่งที่มาของข้อมูล : http://www.krusmart.com/computer-students-project/#sthash.UawdQswp.dpuf
http://www.krusmart.com/computer-students-project/



โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media Development)
·         สารานุกรมไทยฉบับมัลติมีเดีย
·         สิ่งมีชีวิตใต้ท้องทะเล
·         พิพิธภัณฑ์หุ่นขี้ผึ้งไทย
·         โปรแกรมช่วยสอนการถ่ายภาพ
·         76 จังหวัดของไทย
·         โปรแกรมช่วยสอนการทำงานของทรานซิสเตอร์
·         คอมพิวเตอร์สอนพิมพ์ดีด
·         ยาไทยและยาจีน
·         สูตรขนมไทยอร่อยทั่วโลก

ตัวอย่าง โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)

สื่อเพื่อการศึกษา โปรแกรมบทเรียน
  เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนการสอน โดยอสร้างเป็นโปรแกรมบทเรียน หรือบทเรียนออนไลน์ ที่อาจมีแบบฝึกหัดหรือคำถามเพื่อทดสอบ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อประกอบการเรียนการสอนในเนื้อหาวิชาต่าง ๆ เช่น บทเรียนออนไลน์เรื่องเทคโนโลยีสารสนเทศสมัยใหม่ บทเรียนออนไลน์เรื่องชุดกล่องสมองกล หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์เรื่องสำนวนสุภาษิต




ตัวอย่าง : สื่อเพื่อการศึกษาทางอินเทอร์เน็ต
บทเรียนออนไลน์ (TSI e-Learning) อิสระแห่งการเรียนรู้ ทุกที่ ทุกเวลา
     ด้วยการผสมผสานอย่างลงตัวของเทคโนโลยีมัลติมีเดียและเนื้อหาบทเรียน การเรียนรู้เรื่องการลงทุนจึงกลายเป็นเรื่องง่ายและสร้างความเข้าใจเรื่องลงทุนได้แบบ Step by Step
     TSI e-Learning
 เป็นการเรียนรู้ด้วยตนเองผ่านเทคโนโลยี Internet ซึ่งจะนำเสนอบทเรียนในรูปแบบของการผสมผสานระหว่างวีดีโอ เสียง 
ภาพเคลื่อนไหว และตัวอักษร ทำให้บทเรียนมีความน่าสนใจ และง่ายต่อการทำความเข้าใจ
     TSI e-Learning จึงเป็นสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ที่สมบูรณ์แบบ สอดคล้องกับความต้องการและวิถีชีวิตของคนรุ่นใหม่ที่ต้องการเรียนรู้เรื่องการเงินการลงทุน เนื่องจากผู้เรียนสามารถเลือกเวลาและสถานที่ในการเรียนได้ตามความสะดวก โดยยังคงได้รับสาระความรู้พื้นฐานอย่างครบถ้วนเช่นเดียวกับ
การอบรมสัมมนาในห้องเรียน


แหล่งที่มาของข้อมูล : http://www.tsi-thailand.org/index.php option=com_content&task=view&id=1540&Itemid=1324